Company of Heroes (Series)
A Company of Heroes sorozatban hozza számos örvendetes változások a valós idejű stratégiai műfaj, meg a realista ábrázolás a katonai élet a második világháború.
- A elpusztítható és érzékeny világot, ami szükségessé teszi a stratégiai megértése tér
- Három frakció játszani, mint
- Két bővítések, és a folytatást további bővítése játszhatóság
- Több cél módok multiplayer
- Hozza mély rétegeiben stratégia és a taktika, hogy az idősödő műfaj
- A realista ábrázolás háború levonni valós történeti feljegyzések
- Árnyalt és tartalmas térképek erőt a játékosoknak, hogy rugalmasan reagálni az őket körülvevő világot
- Döntetlen a második világháború, egy olyan korban már jól bányászott videojátékok
- A bővítés és folytatást ne adjunk hozzá egy csomó a Company of Heroes formula
Amikor Company of Heroes először megjelent 2006-ban, sok a szempontból a valós idejű stratégiai (RTS) képlet csiszolt Blizzard lett megszokás. A siker a magasabb szintű szintek játékmenet kevésbé a stratégiáról, és többet, hogy milyen gyorsan játékos lehetett kattintani az egérrel, és kihasználják a billentyűzet makrókat. Építve néhány jellemzője bevezetett Relic Warhammer: Dawn of War-sorozat, a Company of Heroes volt a játék-váltó a műfaj. Mi Company of Heroes letett az asztalra egy frissítő veszi a fontosságát taktika. Elődei a műfajban létrehozott egy több támaszkodás kimeríthető erőforrások cölöpök és a mob taktika, és a toló- és húzza ezeket a játékokat lejött hatalmas hadseregek halmozása az ellenség ellen a puszta elsöprő erővel. Helyett ez a megközelítés erőforrások Company of Heroes rendszert hozott létre, ahol a forrás csomópontok, ahol korlátlan helyett kimeríthető, és a fő hangsúly érkezett összekötő erőforrás csomópont vissza az otthoni bázis. Kiépítése és fenntartása tápvezeték felajánlott egy egész sor új taktikai stratégiák, ahol védekező minden szempontból a bázis felépítése szükségszerűvé vált. A játékosok már nem teknős ellen bejövő támadást, és volt egy költség-haszon elemzést, hogy bővül, ahol meg kellett vizsgálni a kockázat, hogy jött a fenntartása egy nagyobb infrastruktúra, több gyenge pontok kihasználni. Ezzel együtt az új, friss megközelítést erőforrás menedzsment jött egy nagyobb hangsúlyt kapjon a fontosságát minden egységet. Ahelyett, kontrolling minden katonának egyénileg egységeket természetesen szervezett zászlóalj. Veszteségek a zászlóalj nem feltétlenül eredményezi a felszámolása az erő, ahogy tovább lehetne egészíteni más csapatok, vagy összefűzve, hogy a csapatok erős. Több mint egy tucat egység típusok nyújtott egyedülálló kombinációja különböző erősségei és gyengeségei. A Company of Heroes, kipumpálása a termelés egy egységként típus lett vakmerő módszer a siker, és a játékosok kellett megtanulni a bonyolult minden egység, hogy azok is jobban felkészülve az ellenzék. Továbbá egységek nőtt a hatalom minél tovább életben maradt, ösztönözve a megfontolt használatát és végrehajtása erők. Tovább növeli a szövődmények a rendszerek megvalósítása volt egy gazdag és elpusztítható környezet. Kihasználva fedél lett döntő meghatározó tényező a siker. Egységeknél mögé terjed, helyőrség épületekben további védelem, vagy hozzon létre saját foxholes több ritka térkép környezetben. Mivel a fejlesztés a Company of Heroes, Relic készített két bővítések az alapvető játék, és kiadott egy folytatást. Mindent összevetve, ezek jelentősen bővíteni a mitológia a sorozat bővülő új warfronts, és harmadik frakció, az oroszok, a meglévő tengely és a szövetséges. Amellett, hogy mély és magával ragadó kampányok, a különböző multiplayer módok is kínálnak.